۱۴۰۳.۰۷.۲۵

نشست بررسی تولید بازی ۲۵  با حضور محمدعلی طاهرزاده مدیر هزارتوی شگفتی و طراح بازی ۲۵، حجت‌الاسلام والمسلمین رحمانی مدیر مرکز نوآوری فرهنگی امید و مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم معاونت علمی ریاست جمهوری برگزار شد.

به گزارش روابط عمومی حوزه هنری انقلاب اسلامی، محمدعلی طاهرزاده مدیر هزارتوی شگفتی و طراح بازی ۲۵ در این نشست گفت: یکی از چالش‌هایی که با مواجه هستیم این است که چرا محتوای مذهبی آنقدر برای مخاطب جذابیت ندارد. ما از دو سال گذشته سعی کردیم که چطور محتوای فرهنگی جذاب شود و به این نتیجه رسیدیم که  با زبان جدیدی که الان زبان نسل جدید است یعنی زبان بازی میتوان با مخاطب صحبت کرد و حرفهایی را مطرح کرد که او از آن لذت ببرد و خود سراغ محتوا رود.

وی ادامه داد: در این جریان محتواهایی را تولید کردیم مثل آشنایی با شهدا، چهره شهدا و بازی دلاور که یک پک  با ۱۵ بازی مختلف است که بچه‌ها می‌توانند بر اساس روحیات خود از آن استفاده کنند.

مدیر هزارتوی شگفتی و طراح بازی ۲۵ در خصوص چالش‌های موجود به وضعیت نشر اشاره کرد و در ادامه به چالش رقابتی بودن بازی‌ها و مطرح بودن برد و باخت در آن پرداخت و افزود: در بازی که انتهایش به برنده و بازنده ختم می‌شود یک نفر برنده و پیروز در بازی است، به همین دلیل هم طراحی بازی مشارکتی در ذهنمان کلید خورد که رقیب اصلی بازی و صفحه بازی باشد و بازیکنان با تلاش هم یک مسئله را حل کنند. در طرح اولیه ما چندی نوجوان بود که در فضای اروپا پیام ادیان را ابلاغ می‌کنند. مدل‌های مختلف این بازی هنوز در جریان است.

وی دلیل انتخاب عنوان ۲۵ برای این بازی را بیانات مقام معظم رهبری دانست.

ضرورت ایجاد نقش در راستای هویت نوجوانانه و تمدنی

حجت‌الاسلام والمسلمین رحمانی مدیر مرکز نوآوری فرهنگی امید در بخش دیگری از این نشست گفت: رسالت مرکز نوآوری این بود که زیرساخت‌های لازم را برای حمایت از آثاری که در خصوص مسئله فلسطین که روایت جهان اسلام است فراهم کنیم تا افراد بتوانند به خلق ایده‌ها و تولید محصولات جدید برسند و مفهوم و دغدغه فلسطین در نسل آتی سینه به سینه بچرخد و هم اینکه به عمومی‌سازی مسئله فلسطین و ترویج آن به مثابه اینکه گفتمان جریان مقاومت و سبک زندگی مقاومت در فضای فرهنگی ما شکل گیرد، کمک کنند.

زبان بازی راهی برای صحبت با مخاطب امروز می‌شود

وی ادامه داد: به نظر می‌رسد مسئله هویت نوجوانانه و هویت تمدنی وقتی شکل می‌گیرد که ما بتوانیم برای نوجوانی که خودش را در جایگاه کنشگر حوزه وب سی پیدا کرده، نقش ایجاد کنیم.

مدیر مرکز نوآوری فرهنگی امید اظهار کرد: افرادی که بتوانند زیست شبیه سازی شده تجربه کنند، این زیست  به آنها در مسئله بازدارند مسئله هویتی کمک می‌شود. اگر شما مسئله‌ای خلق کنید که روایتی در درون آن مبتنی بر جریان مقاومت و فلسطین باشد و فرد بتواند با آن هم‌داستان شود و خود را در آن نقش قرار دهد و تجربه زیسته جذاب، اندیشه‌ای فرهنگی داشته باشد به اینکه شما خاطره‌سازی و هویت‌سازی کنید، کمک می‌کند و شما می‌توانید در بستر زمان آن تاثری که لازم است در نسل جدید بوجود آورید را ایجاد کنید.

وی افزود: چنین رویدادهایی کمک می‌کند تا ادبیات و زاویه نگاه جدیدی را در بحث نوجوان شکل گیرد.

حجت‌الاسلام والمسلمین رحمانی در پایان سخنانش یادآور شد: دوستان در اکوسیسیتم صنایع خلاق که در جهت تحقیق و توسعه با محوریت محصولات فلسطین فعال هستند یا دغدغه ترویج و تجاری‌سازی و توسعه محصولات خود را دارند می‌توانند از صندوق موضوعی که مرکز نوآوری امید در نظر گرفته تا خارج از فرآیند از محصولات فرهنگی از ایده‌ها، بازی و سرگرمی و فعالیت‌های قابل تجاری‌سازی حمایت کند، بهره‌مند شوند.

بازی و سرگرمی یکی از اقتضائات زمانه کنونی

  مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم در ادامه نشست بررسی تولید بازی ۲۵  اظهار کرد: مسئله فلسطینی یکی از بزرگترین مسائل اجتماعی است که در دنیا مطرح است و ما وظیفه حل آن را داریم.

وی با اشاره به مسائل متعددی که امروزه در جامعه با آن روبه‌رو هستیم بیان کرد: یکی از دلایلی که مسائل حل نمی‌شود این است که ما بازیگر موثر در حد مسائل اجتماعی نبوده‌ایم و ذاتا بازیگر موثر در مسائل اجتماعی ریشه در صنایع خلاق دارد. مسئله‌ای که سالهای اخیر با آن مواجه بودیم که ما نوع مواجهه هویتی با جامعه را فهم نکردیم و نتوانستیم بازیگر و حل‌کننده مسائل اجتماعی که مردم با آن سرو کار دارند، تربیت کنیم.

دبیر ستاد فناوری‌های فرهنگی و نرم عنوان کرد: کم و بیش در حوزه‌های مختلف افرادی داریم که اگر جریان به هم پیوسته‌ای بوجود آید، می‌توانند این شاخص را تغییر دهند و اگر این مسائل فقط در ابعاد ملی و داخلی حل نکنیم، مسئله عمق بیشتری پیدا می‌کند و ما یکسری مسائل جهانی داریم که باید حل شود و یکی از آن مسئله اسرائیل است.

وی ادامه داد: راهبرد ما در مسئله اسرائیل، راهبرد در مرحله اول افکار عمومی بوده است. راهکار جمهوری اسلامی در کنار تقویت مقاومت این بوده که دولت فلسطین را باید مردم فلسطین انتخاب کنند و این یک فناوری اجتماعی و فناوری اقناع است و یک نقطه ای باید برسد که اجماع جهانی بر حسب اسرائیل قرار گیرد و ابزار رساندن جامعه جهانی و فلسطین به این نقطه فناوری فرهنگی و نرم و همین ابزار بازی و سرگرمی است.

وی بازی و سرگرمی را یکی از اقتضائات زمانه کنونی دانست و افزود: حوزه سرگرمی تقریبا معادل حوزه فرهنگ است و معدود حوزه سرگرمی داریم که شامل فیلم و بازی و سرگرمی نشود چراکه این ساحت به خواب، بازی وار سازی و ... تسری پیدا می‌کند

 اگر ما نتوانیم به ابزار سرگرمی مسلط شویم بدین معناست که نقطه اتصالمان برای تغییرات اجتماعی قطع است و اگر کارهای کیفی نتوانند در این حوزه رشد پیدا کنند تا محصولی بسازند که تاثیر جدی در جهان بگذارد مسیر اثرگذاری ما دچار خلل خواهد بود.

ما به مجموعه‌هایی نیاز داریم که در حوزه‌های اجتماعی خلاقیت به خرج دهند و محصولی مبتنی بر اقتضائات و نیاز مخاطب ایجاد کنند و توسعه دهند و کم کم تبدیل به بازارهای قدرتمند حل مسائل اجتماعی شوند.

در این رویداد بعد از رونمایی بازی ۲۵ که شبیه‌سازی شده از عملیات طوفان الاقصی است، بصورت دسته جمعی این بازی رومیزی جذاب تجربه شد همچنین نفرات برتر، این بازی هدایایی را دریافت کردند. در حاشیه این نشست امکان بازدید از نمایشگاه محصولات فلسطینی برندهای مختلف محصولات فرهنگی فراهم شده بود.

زبان بازی راهی برای صحبت با مخاطب امروز می‌شود

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha